Guido Cavalletti
Salvatore Torrisi
Metaverso, VR/AR. Nuovi scenari “europei” per didattica e ricerca
Il metaverso sarà un tema dominante nel prossimo futuro in molti contesti. Come ha accennato nella lettera di intenti sullo stato dell’Unione Europea la presidentessa Ursula von der Leyen, “il metaverso è una delle sfide urgenti che ci attendono”. Ambiente virtuale, tridimensionale o on line in cui è prevista la presenza simultanea di persone che si incontrano virtualmente, il metaverso è un nuovo spazio che non guarda soltanto all’intrattenimento ma anche al lavoro condiviso, allo sviluppo della creatività artistica, al fare simulazioni di vita reale mirate a interventi medici, conservazione culturale, protezione ambientale o prevenzione dei disastri e molto altro ancora.
La Commissione Europea analizza i possibili mondi virtuali in modo triplice. Il primo riguarda le persone: i metaversi operano in tempo reale, con la realtà aumentata o virtuale e non possono essere resettati o messi in attesa. È necessario quindi che in questo nuovo ambiente virtuale i valori europei siano incorporati fin dall’inizio in modo che le persone possano sentirsi al sicuro come nel mondo reale. Con il Digital Services Act (DSA) e il Digital Markets Act (DMA), l’Europa dispone ora di strumenti normativi solidi e a prova di futuro per lo spazio digitale.
Il secondo punto di analisi riguarda la possibilità di modellare i metaversi facendo un uso integrato delle tecnologie necessarie per la sua creazione e gestione. Il metaverso si basa su numerosi strumenti (software, piattaforme, middleware, 5G, HPC, cloud, ecc.) e, per governarli, l’Europa ha già iniziato a costruire un ecosistema sostenibile in Italia, Lettonia, Francia, Germania, Finlandia e altrove, fatto di big player industriali così come di PMI innovative.
La terza prospettiva riguarda la resilienza dell’infrastruttura di connettività che dovrà gestire una inedita mole di dati. I nuovi mondi virtuali metteranno sotto pressione ancora più intensa l’infrastruttura di connettività necessaria per consentire tutti questi sviluppi ed è bene che i sistemi nazionali si facciano trovare pronti.
A dimostrazione di come la Commissione Europa dia importanza al metaverso, rendendosi conto di come andrà a modulare gli stili di vita e di lavoro dei prossimi anni, ha creato nel 2020 la Virtual and Augmented Reality Industrial Coalition, una piattaforma per il dialogo strutturato tra l’ecosistema VR/AR europeo e i responsabili politici con l’intento di facilitare l’informazione del processo decisionale, incoraggiare gli investimenti, facilitare il dialogo con le parti interessate e identificare le principali sfide e opportunità per il settore VR/AR europeo.
La Coalizione sta adottando un approccio ampio e intersettoriale che coinvolge industrie, fornitori di tecnologia e creativi, rispecchiando una diversità di competenze e di settori, dalla produzione e distribuzione di contenuti alla disponibilità di tecnologia all’innovazione e allo sviluppo del business. L’Europa dispone di un ampio mercato industriale potenziale che potrebbe trarre vantaggio da queste tecnologie ma per rimanere rilevante in questo nuovo contesto, deve costruire una riserva di competenze digitali, sviluppare modelli di business sostenibili per le imprese VR/AR, sostenere la digitalizzazione del patrimonio culturale europeo, promuovere lo sviluppo di esperienze digitali del pubblico e garantire che non rimanga indietro il mercato business to business.
Nell’ultimo anno molte aziende hanno valutato un ingresso nel metaverso. L’Osservatorio Realtà Aumentata & Metaverso del Polimi ha individuato a oggi 308 progetti internazionali realizzati da 220 aziende, di settori molto eterogenei fra di loro, censendo 141 mondi virtuali. I mondi Metaverse Ready, che rappresentano il 44% del totale e sono quelli che più si avvicinano al concetto vero e proprio di Metaverso. Una seconda categoria di mondi è quella degli Open World (33% del totale) che si propongono come mondi virtuali aperti, persistenti, modulabili e immersivi prestandosi sia a un utilizzo da parte delle imprese sia a finalità sociali.
I mondi appartenenti alla categoria Focused World (19%) si distinguono invece per essere mondi virtuali settoriali i cui progetti sono focalizzati su una particolare area di interesse (commercio, formazione, collaborazione lavorativa). L’ultima è invece quella degli Showrooming World (4%), che si distinguono per essere mondi virtuali destinati all’esposizione senza la possibilità di creazione da parte dell’utente e senza la presenza di un’economia interna.
Il nostro Ateneo ha recepito l’importanza assunta (già da ora) dal metaverso, consapevole degli scenari possibili che possono aprirsi in futuro per lo studio e la ricerca e si è già attivato sottoscrivendo un Accordo Quadro con Radio 24 per la creazione di uno spazio virtuale sul metaverso, per realizzare nuove forme e formati di comunicazione e trasferimento della conoscenza. La sperimentazione su metaverso consentirà di approfondire le interazioni tra studenti e docenti e in generale con la società. Capire come utilizzare questi nuovi mondi sarà fondamentale per aumentare il benessere educativo, culturale e civile.
Guido Cavalletti
Salvatore Torrisi
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